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 Attributs et Compétences

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Ainkatsiss
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Ainkatsiss


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Date d'inscription : 22/08/2008

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MessageSujet: Attributs et Compétences   Attributs et Compétences Icon_minitimeMar 26 Jan - 13:32

Chaque personnage aura des valeurs d'attributs et de compétences permettant de vérifier la bonne résolution (ou non) des actions qu'il entreprend.

Les attributs sont au nombre de six: la dextérité, la vigueur, le savoir, la perception, la connaissance maritime et la connaissance militaire. La dextérité (DEX) représente les capacité psychomotrices du personnage. Un personnage avec deux main gauche n'aura par exemple pas un score élevé. La vigueur (VIG) représente les aptitudes physiques comme courir, nager, résister à la fatigue ou à la douleur. Un sportif bien entraîné aura un bon score en vigueur. Le savoir (SAV) représente les connaissances théoriques (hors mer et militaires). Un érudit ayant fait de longues études et qui aujourd'hui parle à des cailloux ( Wink ) devrait par exemple avoir un bon score en savoir. La perception (PER) représente la capacité à sentir et à interpréter le monde qui entoure le personnage. Un bon investigateur ou négociateur aura un bon score de perception. La connaissance maritime (MAR) regroupe toutes les aptitudes liées à la navigation et au combat naval. Un vieux loup de mer aura un bon score. La connaissance militaire (MIL) regroupe les compétences nécessaire à la gestion de troupes. Un jeune noble venant de prendre son premier commandement ne sera pas bien noté en connaissance militaire.

Les compétences sont des savoirs ou savoirs faire qui dépendent des attributs. Savoir tirer avec une arme à feu nécessite de la dextérité. Mais la valeur de la compétence n'est pas nécessairement égale à celle de l'attribut. Quelqu'un de gauche pourrait avoir appris à se battre à l'épée. Voici la liste des compétences :

Armes de Tir (DEX)
Capacité à utiliser des armes de tir (arcs, arbalètes, mousquets, ...) La difficulté pour toucher dépend de la distance et de la mobilité de la cible.

Armes de mélée (DEX)
Capacité à utiliser des armes de mélée.

Esquive (DEX)
Capacité à esquiver les coups.

Voler (DEX)
Capacité à voler (pickpocket).

Sport (VIG)
Courir, nager, sauter, lever, ...

Combat à main nue (VIG)
Boxer

Endurance (VIG)
Résistance physique (au froid, à la maladie, à la douleur, ...).

Equitation (VIG)
Aptitude à monter un cheval (ou assimilé).

Affaires (SAV)
Compétence nécéssaire à la création et à la gestion d'affaires.

Bureaucratie (SAV)
Connaissance de l'administration. Permet par exemple de rechercher des acheteurs et ou des vendeurs.

Intimidation (SAV)
Moyen de pression (torture par exemple).

Medecine (SAV)
Allant de la capacité à bander correctement une plaie à des soins contre des poisons rares, cette compétence indique la faculté à soigner quelqu'un.

Royaume (SAV)
Connaissance générale spécifique au Royaume de Nossan. Connaitre le nom d'une célébrité, savoir que telle famille fait tel genre de chose.

Volonté (SAV)
Résistance mentale, courage.

Discrétion (PER)
Capacité à ne pas se faire repérer.

Persuasion (PER)
Convaincre quelqu'un.

Sixième sens (PER)
Capacité à se rendre compte d'un problème (quelqu'un essaie de se rapprocher discretement, quelqu'un essaie de vous entuber, ...).

Investigation (PER)
Capacité à trouver des renseignements, des gens, des choses.

Marchandage (PER)
Négocier un prix.

Falsification (PER)
Cacher et ou transformer des informations.

Cartographie (MAR)
Connaissance des zones de mer.

Combat naval (MAR)
Stratégie maritime.

Navigation (MAR)
Faire avancer un bateau sur la mer.

Voilure (MAR)
Manoeuvrer un bateau (accoster, approcher d'un autre bateau, se placer pour tirer).

Réparation de navire (MAR)
Réparer et ou améliorer un bateau.

Artillerie navale (MAR)
Réparer ou améliorer l'armement d'un bateau.

Topographie (MIL)
Connaissance des zones de terre.

Stratégie militaire (MIL)
Stratégie terrestre.

Marche forcée (MIL)
Faire avancer des troupes.

Tactique militaire (MIL)
Manoeuvrer des troupes.

Organisation (MIL)
Organiser ou réorganiser des troupes.

Armement (MIL)
Armer des troupes.
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